Q:この度は「SHADOWBRINGERS: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」のリリース、おめでとうございます!ゲームついてご存じない方もいらっしゃるかと思うのですが、ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)はまず無料でスタートできるんですよね?
A:はい。レベル35まで自由に遊べますのでぜひ!
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Q:追加されるコンテンツの新曲も書かれておられるのですよね?2017年のニュースでは、FFXIVがビデオゲームで最も多くのサウンドトラックをもつタイトルとしてギネス認定なされておられるそうですが、今回のアップデートでは実際どのくらいの楽曲数が追加されたのでしょう?(2016年11月時点で384曲を収録)
A:FFXIVのゲームに実装されている楽曲データ数としては700-800曲ぐらいが現在実装されています。今回リリースするサントラには88曲を収録しています。サウンドトラックとしてリリースしている曲数は585曲となっています。(2019年9月現在)
Q:ゲームにはギネス認定されるに然るべき曲数が収録されているのですね
A:はい。サウンドトラックとしては順次100曲くらい出していっているんです。大型の拡張パックの発売が現在は2年に1回というサイクルで行われているので、拡張パックに対して大体60〜70曲ぐらい入ります。そして3か月に1回アップデートもあるので、それでだいたい20曲ぐらいずつ足されていって2年間の間にパッチだけで100曲ぐらい、大型アップデートで60から70あるので、2年間に160曲ぐらい作っています。
ファイナルファンタジーXIVで取得されたギネス認定書
Q:祖堅さんはFFXIVにサウンドディレクター/コンポーザーとしてクレジットされておられますが、実際にはどのようなお仕事なのでしょう?
A:ゲームサウンドっていうと、音楽だけではなくて効果音とか環境音とかボイスとか、それらをゲームに実装するためのプログラム仕様とか、音楽以外の要素がけっこう多くて、音楽自体はゲーム全体のサウンドの中の1/5ぐらいの容量なんですよ。それら全てを横断的に見たり、音楽作ったりSEを作ったり。要は音楽制作だけではないのがゲームサウンドなのでそこを全体的にやってる感じですね。かつサウンドを統括してゲーム本体の開発とのやりとりをして、というディレクション業務にあたる割合が多いです。
ゲームサウンドの仕事をしてると、ゲームサウンドの制作だけではなくてサウンドトラックの制作やイベントで演奏もするんです。ちょうど今度オーケストラコンサートをやるので、その統括とか、仕事の内容としては結構多岐にわたります。
Q:ディレクターとしてお仕事量もすごいボリュームだと思いますが、いままでのFFXIVサウンドトラック585曲のうち、実際に祖堅さんの作曲はどの程度の割合となられるのですか?
A:ほとんどです(笑)。
Q:ほとんどですか?! ゲームサウンドのディレクションも行いながらとなると膨大なお仕事量ですね…
A:ですから、ものすごいスピードで作ってますよ(笑)。
Q:作曲に関しての着想や、楽曲の構想はどのように練られるのですか?
A:自由に作曲しているわけではなくて、ゲームコンテンツに一番合うものは何なんだろう、ということから作っていくので、自由な着想で作り始める一般的な音楽アーティストさんたちとはその点がちょっと違うと思います。コンテンツに対して最適な音楽を提供するので、アーティストというよりは職人に近いのかな?と思います。
作曲に関しては自分で今まで食べてきた音楽。それから日常の経験だったりとか、それともちろんゲーム体験ですね。ゲーム体験ってすごく大事で、かつ特殊なものなんです。一般的な音楽ってその時の自分の感情にリンクさせたり、リスナーがその音楽を咀嚼していくものだと思うんですけど、ゲームの場合はプレイヤーの方が同じ喜怒哀楽を共有している状態でプレイしているので、そこに対してどういう音をはめるかっていうのは自由な発想ではなくて、そこに如何にマッチングするかを考えて作るので、そこが肝になって、それを意識して作っています。
Q:ゲームに実装する音楽と音楽ソフトとしてのサウンドトラックの違いってどのようなものなんでしょうか?
A:ゲームに実装される音楽は圧縮音源を使用しています。それをそのままサウンドトラックとしてリリースするわけにはいきませんので、実はサウンドトラックとしてリリースしている音源は、ゲーム実装で作っているものを更に作り直しているんです。
1日3曲くらい作らないと間に合わないなど、ゲームを作る際の楽曲制作スピードってものすごいスピード感を求められるんです。その中でセッションファイルのサンプリングレートを上げておくと制作スピードが遅くなることが結構あるんですよね。
具体例を挙げると、ゲームに実装される曲のもともとのプロジェクトファイルは48kHzになってたりするんですけど、サウンドトラックで提供するファイルって96kHz 24bitで提供させていただいていて、これにするにはゲーム実装で使用したセッションファイルを96kHzにやりなおしてエクスポートしているんです。
その過程でリバーブの鳴りは違ったりとか、96kに対応していない音源とかマイナートラブルが結構出てくるんですね。それらを修正したうえで96kの24bitの音源として書き出し直してサウンドトラック用のプロジェクトを作っているんで、完全に作り直し作業ですね。いまはマシンスペックも追従してきていて、最初から96kで作業できている曲も増えてはきているんですけど、ただやっぱり膨大なトラック数を保有したりすると96kだと回らないこともあって、その時は48kに落としてゲーム制作しています。ゲームの場合はそれでいいんですけどサウンドトラックはそうはいかないので、フリーズトラックを作ったり苦心しながらもセッションファイルの根元から96kでやり直します。
つまり、44.1kや48kで書き出したゲームサウンドデータを単に96kにリサンプリングしているのではなく、全部やり直しています。ミックスのし直しですね。
48kの響きと96kの響きはまったく違うんです。特にウェット系のプラグインのかかり具合は全然変わって、リバーブでいうと奥行き感が全く違うんですよ。そこの再調整は全部のトラックに対してやり直しているので、割と膨大な作業にはなるんですね。
Q:祖堅さんからプレイヤーさんに今回リリースの「SHADOWBRINGERS: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」をどういう環境で聴いてもらいたいっていうようなリクエストはありますか?
A:いや、特にないですね。皆さんに好きな形で聴いていただければいいなと。おおもとをハイレゾでしっかり作っているので、好きな環境で聴いていただければと思っています。
このサントラはブルーレイディスクになっていてちょっと特殊なフォーマットを使っているんです。普通のブルーレイデッキで聴けるんですけど、最近のブルーレイプレイヤーって第二世代のものになっていて必ずEthernetにつながるポートがあるんです。そのネットワークを介して、このディスクにデータとして納めているMP3データをスマホとかPCとかにディスクから直にダウンロードできる仕組みを入れているんですね。なので配信サイト等からデータを買わなくても盤を買えばリッピング作業とかしなくても手元にMP3が落ちてくる仕組みを作っているんで、1枚で楽しめるようになっているんです。
例えばPS4にディスクをいれておけば、ハイレゾも聞けるし、出先用にMP3もダウンロードできる、というわけです。
便利なメディアですので、体験してもらえれば良さがわかってもらえると思います。
Q:プロジェクトのマネージメントもさることながら、音楽に長けていないと務まらないお仕事だと思うのですが、祖堅さんはどのような音楽経験を経ておられるのでしょう?
A:父親がラッパ吹きで、母親がピアノとエレクトーンの先生をやっていたんです。オーケストラに所属していて外出が多い父親と、母親は家でピアノとエレクトーンの教室をやっていたので、おもちゃ道具として楽器をいじっていました。家にはレコードはたくさんあったので、小さい頃から音の環境には浸っていましたね。
祖堅さんの社内デスクの模様
Q:中高生のころはどのように過ごされていたのですか?
A:音楽面としては吹奏楽をやっていました。幽霊部員でしたが(笑)。
それでラッパをやっていたんですけど、本格的にやるかやらないかはともかく、とにかく吹き方がわからないんで父親に教わろうとしたんですね。でも、そもそもで先生と生徒って他人だから成り立つと思うんですよ。どうしてかというと、ピアノもエレクトーンも母親から習ったりしたんですけど、できないことに対して叱るわけじゃないですか、先生ですから。普通の先生と生徒の関係では、そのレッスンの間で叱られた内容は完結するわけですけど、家庭の場合だとそれを夕飯まで持ち込むんですね(笑)。
そうするとやっぱり家庭でギスギスするんですよ、練習してないのもまるわかりですし(笑)。
だからあんまりいい結果にならず結局趣味として続けていました。ただ、一応中高・大学初頭の頃までピアノは外の先生について教えてもらっていました。
Q:過去のイベントではギターも披露されていましたが、ギターの演奏はいつごろ習得されたのですか?
A:ギターはその少し後ですね。DTMでギターをRecするためにやりはじめたんです。高校生ぐらいの頃、当時はNECの9801ぐらいしかDTM環境がなくて、そこでレコンポーザとか使ってたんです。ただ鍵盤はRecできたんですけど、ギターは弾けないから友達を呼んでMTRにRecとかしていたんですよね。しかし、それが面倒くさいんですよ。友達を呼ばないとRecできないから着想してからすぐに音に落とし込めないうえ、ギターを弾く友達に説明をしてからレコーディングしないといけないから、思いついたときにすぐに音にできなかったのがストレスで、結局自分でやった方がいいんじゃないかと思って。ここを押したらどの音が鳴るな、というレベルで教則本もなしに大学生ぐらいからはじめたんです。
Q:ギターの打ち込みってすごく難しいですよね。
A:今だとある程度は音源でカバーできるんですけど、当時はVSTなんてなかったからRecするしかなかったんですよね。それで楽器を触る機会が増えていったっていう感じですかね。バンドやったりして。そうこうしているうちにゲーム業界に就職した感じですね。
Q:祖堅さんはどれぐらいの種類の楽器を演奏なさるのですか?
A:そんなにはないですよ。ラッパとギターと鍵盤ですかね。それと必要とあらば自分で弾いてみる感じですね。今はプロにおまかせすることもありますけど、こねくりまわさないといけない場合は自分で弾かないとわからないので、例えば胡弓とか、独特な笛とか、音源だと表現が難しい楽器は自分で試します。ゲームだとそういった音も求められるので。
Q:現在ご使用になられておられるEastWest製品を扱われるようになったのはどんなきっかけからだったのでしょう?
A:EastWest製品にまだKONTAKTプレイヤーが採用されていたころ、Quantum Leapっていう音源に出会って、試したらそれまでのオーケストラ音源とはまったく次元の違う音源が出たというか、サンプルライブラリーとはいえ、すごく使いやすくて驚いたんです。マイキングに関しても整った状態で音源になっていたんで、制作スピードが格段にあがったことに加えて制作物のクオリティもあがったんですね。それがきっかけですね。そこからいろんな音源に手を出すようになりました。
Q:その後使用なさってからの印象はいかがでしたか?
A:オーケストラでのステージ上の楽器の位置とか、それまでの音源だと1個ずつ配置してリバーブを各々処理したりしないといけなかったんですけど、Quantum Leapはステージセットが組まれた状態でマイキングされていたのでテクニカルな部分で頭をひねらせたり、時間を要してミックスしたりする手間が省けました。ちなみに今でも当時使っていた音を使ってたりしますからね。15年前ぐらいのものを今でも使えるっていうのは相当いいライブラリなんじゃないかと思います。素晴らしいと思っています。
1プロジェクトに対して複数のPlayを立ち上げ、様々な音色を読み込んで使用している
Q:ちなみに今はEastWestのどのタイトルを使っているのですか?
A:Symphonic OrchestraとRA、それとStormdrum系とHollywood Orchestraです。
Q:トレーラーを拝見させていただいた限り、これってStormdrumを使ってくれているのかなって期待していました(笑)。
Stormdrumを使用されていると思われる「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」のトレーラー(2017年リリース)
A:めちゃめちゃ使ってますよ!
その昔はKONTAKTエンジンのStormdrum Intaktとかも使っていましたね。初代Stormdrumが出たときにStormdrum Intaktっていうループ素材のStormdrum(*)があったんです。要はダメージみたいなやつですね。
*初代Stormdrumのサウンドは現在Composer CloudにStormdrum 1 Loopsとして収録されています。
それとEastWest製品のオーケストラ系は全部持ってます。あとオリエンタル系の音源でRAは唯一無二だと思っています。民族楽器の音源も個別ではいろんな製品が出ているんですけどクオリティもまちまちで。その点RA自体は結構前にリリースされた音源なんですけど今でもめちゃめちゃ使ってます。
2年前の大型アップデートの時に、FFXIVの舞台がオリエンタルな場所になったんですけど、その制作で例えば胡弓とか三味線とか琴とかRAが大活躍しました。
Q:EastWest製品はユーザーの方によっては、まずPlayのエンベロープを固定したり、デモ制作時には特定のアーティキュレーションで試されるなど、ユーザーさんによって使用工程が多様なのですが、祖堅さんが普段扱われていく中でよく使用する音色や奏法などがあれば教えていただけますか?
A:僕は破壊型製作者と言っていまして(笑)。
例えばよくあるスピード効率を求めた制作方法だと、ある程度のプリセットを自分で作ってっていう方も多いと思うんですけど、僕はそれをやっちゃうと、前回の制作物に引きずられるタイプなので毎回白紙からやり直してます。
だから制作における自分メソッドみたいなものはなくて、毎回都度必要な音を呼び出して作っています。EastWest製品でいうと長年使っていることもあるので、どこにどんな音が入っているか大体頭に入っているんで、だからプリセットみたいなものはいらないといえばいらないんです。500-600曲を実装させないといけないとなるとプリセットを自分で作るとどうしても似ちゃうんですよね。だからそれを避けるためにも何もないEmpty状態からはじめて組んでいく感じです。一回自己否定をしてから制作をはじめるといったことをしてます。
Q:個別の楽器の音色について伺いたいのですが、例えばEastWestのオーケストラ音源についてはどのような印象がありますか?
A:第一にSymphonic Orchestraのチェロがめちゃくちゃいい音しています。デッドでも使える音で手放せないですね。
それと他社の音源とEastWestを混ぜて使うこともありますし、トップだけ生楽器が必要なときはトップだけレコーディングしてEastWestを混ぜて使用することもあります。なんならですけどFFXIVでは100人単位でオーケストラを呼んでRecすることも多々あるんですけど、例えば時間が足りなくて弦と金管しか録れなかったときなんかは、打楽器・パーカッションパートはEastWest Hollywood Percussionで打ち込みをいれてミックスすることもけっこうやったんですが、それでも全然馴染むんです。
たまに以前制作したオーケストラ譜面の修正が必要な時があったりします。そんな時に、「この曲ってパーカッション収録したっけ?」というシチュエーションなんかで、調べてみたらEastWestで打ち込みをしていた、ということもあります。ついこの間もありましたね。「この曲オケ録ったっけ?」「いや、わかんないです。」「音聞くと生音だけど…」と思ったら、あとあとEastWestで打ち込んだセッションファイルが出てきて「あ、このパート俺やってるわ」みたいなこともあります(笑)。
Q:EastWestの全製品使い放題サブスクリプションサービス、ComposerCloudの販売がスタートしました。今まで使われていなかったものでご興味いただけるタイトルはありますか?
A:割といっぱいありますよ(笑)。
僕のEastWest製品はオーケストラ音源に特化しちゃっているので、オケ以外の音源も聞いてみたいですね。サブスクリプション、めちゃめちゃいいと思います(笑)。
あと、そもそもですけど各製品も結構お値段やすくなりましたよね? 最近見たら「え、こんな価格になってるの?」ってびっくりしたんです。過去に自分が買ったときの1/5ぐらいの値段になってるんですね。すごく今、手に取りやすい価格になっているから、それだったらサブスクじゃなくて普通に買おうかな、とも思っています。
Q:ぜひご検討ください(笑)! 話は少し逸れるのですがご自身の楽器経験が今のお仕事に役立っていることってありますか?
A:DTMとなると鍵盤が扱えると作業スピードが格段に違うので自分が着想したときにそのメロディをいれるなりドラムをいれるなり、思いついたときにすぐに鍵盤で指が動かせるようになっていて今のスピード感ができるんだと思うので、ピアノはやっててよかったかなって思います。
あと電子機器に対して恐怖感をもっている人もいるかもしれませんけど、昔からPC-9801とか電子機器を触っていたこともあって、機材に対しての恐怖感みたいなのは全くないです。
シンセサイザーも小さい液晶のハードシーケンサーが内蔵されているJV-1000とかEOSとかを持ってて、昔は「世界で一番早く打ち込んでやる!」みたいに、燃えてましたね(笑)。
そのあたりの機材に対しての自分の理解度というか、インプットとアウトプットの直感的なものは音楽を作るシチュエーション以外でも、ゲーム制作の難しいプログラミングの仕様とかを仕切らなきゃいけない立場上、役に立ったかなって思いますね。どうすればその音を再現できるか、とか。ハードウェアを扱っていたころの経験がかなり役に立ったかなって思います。
Q:学生の方から社会人の方まで、これからゲーム音楽の仕事に携わりたいと考えている方は非常に多いように感じています。どのような経験や習得をしておくと仕事に活きやすい、というようなアドバイスがあればおしえていただけませんか?
A:まず第一にまじめな話をすると、ゲームが好きな否かが一番大きなポイントとなります。音楽や効果音もありますけどもとをただせば僕らはゲーム屋さんで、ゲームを作っているんで、「こういったゲーム体験をプレイヤーさんに提供したい」っていうことがわからないと音作りもできないと思うんですね。だからゲームが好きなことが大前提だと思うんです。
それに加えて「どうしてこの音は鳴っているんだろう?どういう機構を経て鳴っているんだろう?」というところをゲームプレイをしながら気づけるか、というのもポイントになります。
例えばプレイヤーキャラクターがゲーム中セリフをずっとしゃべっているとして、その時にプレイヤーの操作で任意のタイミングで割込みが発生すると仮定します。そのとき何も考えずに割込みが発生した場合って、収録したボイスが再生されている任意のタイミングでバツっと再生が途中で切れられる割込みが発生、っていうのが普通のフローなんですけど、最新のゲームの場合ですと任意のタイミングで割込みが発生してもリアルと同様に違和感なく会話が成り立つようになっています。この、任意のタイミングで割込みが発生しても自然に会話が成り立っているのはどうしてだろう?その「どうしてだろう?」が「どうやって再生しているんだろう?」ってところに気づけるか否かが大事だと思います。
第二になりますが、いまゲームの中身について着想できるかどうかという話をしたんですけど、もっと大枠でいうと、「どうやったらゲームサウンドの仕事に就けるんだろう」とか考えこんじゃってる時点でたぶんダメだと思います。好きな事だったらどんどんやればいいし、やってると思うんです。そうすればおのずと結果はついてくると思うので、作ることが好きなんだったらどんどん作ればいいしって思いますね。それは自分のスキルアップに本当につながりますし、着眼点もどんどん増えていくと思うんで、とにかく行動した方がいいです。
創造する事が大好きな人が集まっている世界だから、ここに来るにはゲームをプレイする事や制作する事がどんどん好きになれば良いと思います。僕たちも頑張って好きになってもらえるゲームを作っていくので、どんどん遊んでもらいたいです。
祖堅さんが最近導入したNative Instruments社製キーボード。EastWest Play 6ではNIの提供するNKSにも対応し、Playのブラウズ操作などキーボードで制御することも可能に。